Civilization6の現時点で分かってることと考察

10月21日のciv6発売まであと4ヶ月・・・

 

E3でも少し発表があり、各情報サイトが開発陣にインタビューしたり
ゲームのプレイ動画もあがったりしている。youtubeで検索したら結構出てくるので確認してみてほしい。

 

さて、今回は海外情報も含め、現時点でわかっていることを書きながらあれこれ考察してみようと思う。
なおざっくり翻訳で色々間違ってる可能性もあるので参考程度に読んでもらえるとありがたい

 

 

従来のcivプレイヤーの間では 「4が至高。5はクソ。4をリメイクしろ」 といった過激思想に染まった者もいる。
確かにスタック制の廃止や社会制度の取得方法やら4から5へはかなりの変更点があったので合わない人もいただろう。
そういったプレイヤーからすると 「6が前作の5と比べてどうなるか?」
というところは5のファン以上に気になるところだと思う。
まあ、俺はというと色々不満な点はあるが、5の方が好きというタイプの人間なのだが
簡単にまとめてしまうとcivilization6は

「Civ5の正統進化系」

であると言える。
ベースになっているのはあくまで5であり、不満点を過去作との折衷案でバランスを取ろうとするのではなく
新要素を加えることで解決しようとしている。

 

ではその新要素とは一体どんなものか

 

 

 

 

 

 

1.都市が1タイルではなくなった。

これは結構大きな変更である。
具体的にどういうことかというと

今までは開拓者を消費して都市を建設したら、その都市タイルで図書館や兵舎などの建造物を建設を進めていく。
そして周りのタイルに労働者を使って農場(食糧)交易所(経済)鉱山(生産)などの都市の出力がアップする土地改善施設を建造していた。

しかし、今作では建造物も周りのタイルに建てるようになったのだ。

正確に言うとこれらの建造物は10~12種類からなるDistrict(意味:行政区画、地区)に区分けされ
このDistrictを文化圏内に建てていくことになる。

つまり都市の能力が一タイル集中ではなく、分散配置されることになったのだ。

研究区画となるマスには図書館や大学などが建てられて、その都市の科学力を全て担う研究の要となるし

軍事区画には兵舎や武器庫が建てられて、ユニット生産もここで行われるので都市の生命線となる。

 

また、どこに建てても同じというわけではなく例えば研究区画だったら山に隣接する形で建てることによって科学力にボーナスがかかる
ここらへんは従来作の建造物の建造条件とかが参考になるのかもしれない。山に隣接してる都市には天文台建てられたりとかそういうの。
そしてこれらの区画は土地改善と同様に敵軍に破壊されてしまうらしいので

「軍事区画は移動距離を考えると、なるべく国境付近に建てたいけど壊されると困るから・・・」

みたいなことも考慮しなくてはいけなくなる。
いいね、今まで以上に都市をめぐる攻防が面白くなりそうだ。
冷静に考えてみると原始時代の集落と超高層ビルが立ち並ぶメガロポリスがおなじ1タイルだったってのはおかしな話である。

 

 

 

 

 

 

 

2.テクノロジー獲得の仕様変更

 

今までのcivシリーズは都市の科学力を上げて研究をすることによって新たなテクノロジーを開発し
更にそこからツリー上に派生するテクノロジーを順番に開発していくというものだった。
分岐の仕方やテクノロジー自体の差異はあれど
「とにかく科学力を上げて順番に開発していく」
というシステムに違いはなかった。

しかし、今作ではテクノロジーを獲得する方法が大きく異なる。

海軍ユニットを開発したい場合を例にすると

まずは沿岸都市で漁船を作り、それを運用することで文明の船に対するノウハウを深める。
それと平行して軍艦を作るのに必要な資源を獲得していくと海軍ユニットが作れるようになる。

ここらへんはサイトによって記述が違い
これらをすることで研究にブーストがかかると書かれているところもあれば
これをしないと研究できないっぽく書かれているところもあるのではっきりとはしないし
わからないことはおおいが
どちらにしろ  「前提の技術を開発していればあとは科学力増やして研究するだけ」  といった単純なものではなくなるようだ。

4gamerの記事では弓兵の前身となる投石兵を蛮族と戦わせて
遠距離攻撃の経験を積ませることで弓兵の生産が可能になるといった記述もあった。
これは今まで以上に初期立地やプレイスタイルによって文明の色が大きく変わりそうだ。
のどかな平野では農業関係の技術開発がしやすそうだし
戦略資源が密集しているところでは最先端の軍事ユニットによる血で血を洗う資源争奪戦が繰り広げられるとかいいね。

 

 

 

 

 

3.スタック制の復活

civ5では廃止されたスタック(ユニットを1タイルに重ねて配置できる)制だが
今回めでたく復活ッッ!

civ4信者には朗報!・・・かと思いきや
civ4みたく数十のユニットをスタックしてぶつけあえるわけではない。
同じ系統?のユニットを3スタックして一つの「軍団」とできるのだ。
さらに破城槌や対戦車砲、対空砲などのユニットは「支援ユニット」という扱いになり
他のユニットに組み込むことができるらしい。
ユニットというよりは装備品な感じらしい。

これも考えてみればciv5の攻城戦は

「ようやく城門にとりついた!よし、城門をぶっ壊せ!」

って言いながら自分達は退却して破城槌のみを破壊に向かわせてるわけだから
結構酷い話である。そこにいてやれよ。

そうなるとカタパルトなどの間接攻城兵器はどういう扱いになるんだろうか気になるところだ。

それと開拓者などの非戦闘ユニットも軍事ユニットと連結させることが可能なので都市建設の際などは動かしやすくなりそうだ。
うっかり蛮族にやられるとかはなくなるね。

 

まあこんなところか。

社会制度がテンプレな感じではなく、選択肢に多様性が生まれてるぽいのもいいね。

 

さて、全体的な考察としてはciv5のモッサリ感とテンプレ感を無くすように頑張っているという印象を感じた。

Civ5ではユニットの生産と移動、そして戦争のテンポの遅さがかなりモッサリ感を出していたのだと思う。

上では説明しなかったが、civ6では軍事ユニットの生産速度も上がってるらしいし
労働者による建設作業も速度が上がり、数回作業したら消えてしまう消耗品らしい。
civ5ではゲーム中盤以降はマップ上に膨大な量のユニットがいて全部動かすだけで一苦労だし
攻城戦ともなればスタックができないからユニットの入れ替えがこれまた大変ですさまじいストレスになる。

スタックで戦力が集中すれば操作も楽になるし、盤面もかなり動きのある展開になるんじゃないだろうか。
都市の機能が拡散したのもこれにプラスになる。
中央は無事でも周りの区画が落とされたら都市を守る意味はないわけだし、戦力をどこに投入するかという選択を迫られることになる。

まあ後半は軍団が基本単位になって結局盤面を埋め尽くしてしまうのではないかという気もする。生産速度も速いらしいし・・・

テンプレ感についてはciv5で感じたのは特にテクノロジー関係だろうか。
civシリーズはテクノロジーをツリー状にしていたので仕方ないといえば仕方ないが
ユーザーがゲームに慣れると定石が生まれてしまい
多少の違いはあれど皆通る道が一緒になってしまう。
社会制度でも同じことがいえるし、都市の建て方にしてもそうだ。

しかし、今回はテクノロジーに関しては上で説明したように自分の科学力以外の要素が大きく絡んでくるし
都市もDistrictのことを考えると選べる選択肢は高いように感じる。
ちなみに社会制度はciv5みたくツリー状に研究をしていくものの
研究した中から今の自分の文明に必要な物をスロットにはめて効果を得るといった感じになった。
状況に応じて変えていけるのでどちらかというとciv4っぽくなったね。
あと忘れてはならないのがマルチプレイ!
終了までの時間が長くて一日じゃ終わらないのでローカルルールである短期マルチが主流になってたcivだが
今回は短時間で終わらせられるマルチプレイなどもいろいろ考えられているらしい。
マルチに対する間口が広がるのでこれもいいことだと思う。

まあ我々や一部の人にとって大事なのは

 

数日かけて行う長期マルチ

 

 

大人数でッ!!

 

 

安定してッ!!!

 

 

プレイできるかッッ!!!!!

 

~~~~~~ッッ!!!

 

ということなのだがここに関してはどこを見ても何も書かれていない。
「従来のマルチプレイに加え」と書いてあるので長期マルチができることには間違いないのだが

大人数長期マルチができるかどうかは発売してのお楽しみということか・・・

 

こんな感じにciv5ベースで新要素を入れることでユーザーの不満点を解消しようとしているcivilization6
発売日の10月21日が楽しみだね?

Civilization6の現時点で分かってることと考察” に5件のコメントがあります

  1. こういう記事助かる。公式とはまた違ったプレイヤーの本音や解釈も大事。仕事とかプライベートとか色々あるけど、チャンスがあったら一緒にプレイしたいな。

  2. civ6はたった今一番楽しみにしているゲームだ。やっぱりマルチが気になるのはみんな同じなのだろう。

  3. 日本のユニークはサムライとエレクトロニクス工場?みたい
    あー、はやくプレイしたいなぁ

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