EndlessLegendを買ったのでレビューやら感想やら:後編その1

前回:EndlessLegendを買ったのでレビューやら感想やら:中編

さて、3記事に分けることになってしまったこのレビュー記事。
別に更新数を稼ごうと思ったりしているわけではないよ。
いろいろな要素を解説してるとどうしても長くなるのだ。

と、言い訳は置いといて
前回は内政に関して解説した。
今回は外交と戦闘についてだ。

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まずは外交について

上の画像は外交画面。
外交は取引できるものが多く、civ5よりはciv4の外交に近い。
金や資源はもちろんのこと技術の提供や、地図交換、視界の共有なども提案できる。

食糧や生産力、科学力を貯蔵して渡したりもできるのでマルチの外交は代理戦争とかが捗りそうだ。

これらの取引をするには平和条約を結んで相手との関係をPEACEにしなければならない。
平和条約締結時にもこれらの取引ができるので上の画像では締結の見返りに技術をもらうという小技を使用している場面だ。
見てわかるように交渉のテーブルに物をのっける時はどのようなものであれ影響力(★)コストが発生するので場合によっては他の出力よりこれが重要になる場面も多い。

 

このゲームにはPEACE以外にも外交関係は3つある。
1つずつ紹介しよう。

 

 

帝国同士が出会った時の関係はColdWar
つまり冷戦状態なのだ。これがかなり面白くて個人的にはcivに逆輸入してほしいシステムだ。
冷戦状態のデフォルトでは国境は開放状態なので国境閉鎖をされない限りは相手国内を自由に探索できる。
しかし、領土侵犯には違いないので相手は宣戦布告無しに侵入ユニット攻撃を攻撃できる。これは当然の防衛行動だ。
そしてこちらからは攻撃できない。攻撃をするには当然宣戦布告をする必要がある。

そして誰の領土でもない場所ではお互いに宣戦布告なしに攻撃がしあえるのだ。
たまたま移動先がかち合った場合なども戦闘が起きるが、AIはガンガン攻撃をしかけてくる。
このシステムでマルチをやったら外交とか楽しそうではある。
どこからが戦争かわからないこのグレーな感じ。
遺憾の意を表明する機会は増えそうだ。

 

ここから平和条約を結ぶと前述の「Peace」になり

Peaceから更に同盟を結ぶと「Alliance」になる。
この状態だと同盟相手の敵ユニットを倒すと影響力がもらえたり、コストをかけずに地図交換と視界共有がされたりとメリットは多い。

 

 

 

そして宣戦布告をするとWar」になる。
相手を殺せる。
で説明終わりだとなんなので解説すると宣戦布告をする前に「警告」をすると宣戦布告のコストが安くなったりする。
面白いシステムだが大して下がらないし、ぶっちゃけシングルでもあまり使用しない。
マルチでは使われることはないだろう。
あと相手の国境に入った状態で宣戦布告しても国境外にはじき出されることがないので同盟相手に急に攻城戦を仕掛けることも可能。

 

またこれらの外交関係によってDiplomaticPointというポイントがたまる。
仲が良いほどポイントはたまりやすいのと影響力を消費して取引を成立させることでもたまっていく。
これを一定ポイントためると外交勝利となる。

勢力の中には強制的に停戦や同盟を結べる帝国もあるのでそういう奴が達成しやすい勝利条件である。
そもそも取引ができない帝国などもあるけど・・・

 

 

 

さて、外交がうまくいかなかったら戦争という結末が待っている。

そうでなくても少数部族の鎮圧やクエストなどで戦闘が避けられない場合もある。

このゲームはciv5と同様六角形のヘックスタイルを採用していてマップでの操作は共通点が多いが
戦闘システムはだいぶ違う。

まず前提としてユニットはスタックできる。
スタックできる数は技術を開発していくと増えていき最大8体まで一つの兵団として扱える。

そして兵団同士の衝突や敵都市に兵団を移動させたときに戦闘が始まるわけだが
civのようにマップ上での行動コマンドで防御を固めるや攻撃があるのではなく
衝突箇所を中心としてマップに横長の戦場が展開される。
そして、その戦場を分割する感じで陣地が構築されてその中にユニットを配置して一体ずつ動かして戦闘をしていく。

簡単に言ってしまえば戦いが始まると衝突地点周りでその都度、チェスや将棋のようなボードゲーム風の戦闘が展開されるのだ。
そして場所によって戦場の様子は大きく異なる。

遮蔽物が何もない平原だったり移動に手間取る森林だったり、戦場のど真ん中に湖があったりする。

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例えば上の画像は部族の集落に襲撃をかけようとしているところ。
移動する前にこんな感じに戦場(白線)と陣地(帝国カラーのタイル)がわかるのでなるべく有利になるような戦場を作りたい。
同じ場所でも横から仕掛ける場合(画面左右に戦場が展開)と下から仕掛ける場合(上下に戦場が展開)でかなり有利不利が変わってくる。

画像の場合、敵の陣地の8割は海でユニットが展開できないので相手の動きをかなり制限できる。

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そして移動を確定すると戦闘が開始される・・・前に
上画像のような両陣営のユニットと戦力比が確認できる。
ここで下のスタイルを選択してから「AUTO」や「SPECTATOR」を選択すればその後の戦闘は自動でやってくれる。

ちなみに円グラフの上にいる人はこの兵団を率いるヒーローユニットで普通に戦闘ユニットとして操作できる。

戦闘が始まるとまず「配置フェイズ」が開始される。
ここで陣地内の好きな位置にユニットを配置する。

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有利な位置に戦場を展開できたので相手は2タイルしかユニットを置けない。
相手の兵力は5ユニットなので残りの3ユニットはどうなるかというと
この後に続く6回の「実行フェイズ」で毎回援軍として出てくる。
戦場内に他の兵団や都市がある場合はその兵力も援軍として参加させることが可能。

援軍は旗の立っている場所に湧き、戦闘に参加する。
両方の陣営に旗が2箇所あるので毎ターン2ユニットずつ援軍が参加できる仕組みだ。

 

まあ、基本に忠実に白兵ユニットを前に配置して遠隔攻撃、回復ユニットを後ろに配置して戦闘開始!

 

 

 

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6回ある実行フェイズの前に毎回行動指示をする「予約フェイズ」がある。

ここでユニットをどこに移動させて誰を攻撃させるかを決めて下のLaunchボタンを押すと行動が開始される。

行動はユニットのINITIATIVE(イニシアチブ)の値が高い順に実行される。
ちなみに画面上のユニットの並びがそうだ。
この値は結構大事でこのゲームでは攻撃をされたらその場で相手に反撃する仕様だ。
そして一度反撃してしまったユニットはそのターンはもう動けないので
例えばイニシアチブの高いユニットで後方の回復ユニットを叩いて相手に回復させないようにできる。
また、上の画像のように旗の上に乗っているユニットを攻撃して移動させないことで
相手の援軍がスポーンするのを封じる事ができる。

攻撃をされなくても移動しようとしていたところに敵がすでに移動してたりするとユニットが予期せぬ動きをしたりする。
文字通りこの値が戦場のイニシアチブを握る鍵なのだ。

 

その他のステータスについて触れると
ATTACKは攻撃力ではなく、命中率とでも訳した方が分かりかもしれない。
この値と相手のDEFENSEの値の大小でその攻撃の
クリティカルヒット、ヒット、ガード、クリティカルガードの確率が決まる。
クリティカルヒットがユニットのDAMAGE値の150%、ヒットが100%、ガードが50%、クリティカルガードなら0%のダメージを相手のLIFEから減らせる。

ちなみにLaunchボタンの左側にその確率が表示されるので行動指示をするときの指標にできる。

そんなことを考えながら6回行動予約と実行を繰り返したら戦闘終了

 

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圧勝である。

まあ能力値が全然違ったので当然の結果だ。

このようにユニットの能力値はかなり大事になってくるが
ではどのように能力の高いユニットを作るのだろうか?

 

それはまた次回にね!書いてて長くなってしまったので2分割します!

 

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