Figureheads(フィギュアヘッズ)の機体紹介~軽量級編~

最近ずっとフィギュアヘッズをやってる。

まだルールも一つだし、マップも3つしかないけど飽きずにずっとやってる。

 

というのもこのゲームやり始めてみると意外と奥が深く、立ち回りの工夫しがいがあるのだ。

前回記事の「スクエニの新作オンラインゲーム「Figureheads」をやってみた」でも触れたが

僚機への指示出しが細かくできるのが要因だろう。

なんとなく「追従」や「移動攻撃」させてるだけだと大した働きをしてくれないので

意識していろいろなことをさせる必要がある。

 

3月中には新マップも増えるらしいし楽しみである。

クラン戦とかも実装されたらもっと盛り上がるかもね。

 

 

 

さて、今回はフィギュアヘッズの各機体の紹介でもしようかな。

このゲームには全部で6種類の機体が出てくる。

どの機体も特徴的で、立ち回りもかなり異なってくるので一通り使ってみることをおすすめする。

 

それでは

 

 

 

 

全選手入場です!!!!

 

 

 

 

ロボットTPSはすでに我々が完成している!!

高所固定砲台 、スナイパーだァーー!!!

 

 

 

コア凸なら絶対に敗けん!!
暴走族のケンカ見せたる 特攻隊長 エンジニアだ!!!

 

 

 

特に理由はないッ 初期機体が強いのは当たりまえ!!
協会にはないしょだ!!! 日の下開山!
アサルトがきてくれた―――!!!

 

 

 

医者の仕事はどーしたッ 闘士の炎 未だ消えずッ!!
治すも壊すも思いのまま!! サポートだ!!!

 

 

 

デカァァァァァいッ説明不要!! 2m40!!! 310kg!!!
ヘヴィアサルトだ!!!

 

 

 

 

アンダーグラウンドで磨いた実戦砲撃!!
フィギュアヘッズ界のデンジャラス・ライオン ストライカーだ!!!

 

と、某格闘漫画のトーナメント風の紹介をしてみたが、32種類いないのが悔やまれるところである。

 

スナイパー(SN)とエンジニア(EN)が軽量級

アサルト(AS)とサポート(SP)が中量級

ヘヴィアサルト(HV)とストライカー(ST)が重量級となっている

級ごとに装甲は共有で使い回すことができる。

名称で察しは付くだろうが軽量級は軽装甲、高機動で

重量級は重装甲、低機動となり、中量級は平均的な能力となる。

 

一度に全部説明するのは大変なので今回は軽量級の2機体を紹介しよう。

 

 

 

 

 

スナイパー

その名が示す通り、メイン武器はスナイパーライフル。

ロボットで戦うこのゲームでは頭部を攻撃しても多少ダメージが大きいくらいで、向い合って数秒撃ちあうなんてこともザラである。

それ故に、フラグムービーばりに連続ヘッドショットを決めて敵を抜いていくといったカッコいいことはできないのだ。

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しかし、このスナイパーはその可能性を唯一秘めていると言ってもいいだろう。

全機体共通の弱点である背面コア

ここにスナイパーライフルを命中させられればたとえ重量級であっても一撃で倒すことができるのだ。

特殊兵装の地雷もかなりの高火力広範囲で敵の撃破を十分に狙えるものだ。

あと少しで殺せそうなスナイパーを追っかけていたら曲がり角に地雷が置いてあって逆に爆殺されるなんてことはよくあることだ。

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軽量級の身軽さを活かして狙撃ポイントを転々とし、相手の隙を突いて背中に鉛弾を打ち込んでいく。

時には素早い身のこなしで相手を殴り倒し、去り際には地雷で相手を吹き飛す。

こんなSNはとてもかっこいい・・・

 

 

 

はずなのだが、高所で固定砲台になっているSNをよく見かける。

戦局が膠着状態に陥り、KD勝負になっているのならまあわかるのだが

基本的にこのゲームは陣取り合戦なので拠点を取りに行く、もしくは取りに行く味方を援護できる立ち回りを心がけなければならない。

 

もしかしたら戦局は僚機を倒してキル数を稼いでドヤ顔している場合ではないかもしれないのだ。

立ち回りの良し悪しが出やすい機体と言える。他のFPS同様、初心者にはお勧めできない。

 

個人的には使うとしたらプレイヤー機ではなく僚機としてだろうか。

このゲームのAIは後ろから来る敵に対してはすごい無防備だが、視認範囲内に対してはすさまじいAIMを発揮する。

そのため遮蔽物にしっかりと隠れたAIスナイパーは身を乗り出して来たかと思うと瞬間的に相手を撃ち抜く狙撃の鬼となるのだ。

 

僚機に瞬間火力を求めるのであればスナイパーは選択肢としては優秀である。

 

 

 

 

 

 

エンジニア

 

メイン武器はレールガン

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チャージ式で最大まで貯めたショットはスナイパーライフル並の効果力を誇る。

が、ダッシュで動き回っているとせっかく貯めたゲージが減少するのでフルチャージで撃つためには歩くか静止してゲージを貯める必要がある。

こんな特性を持ってる上、集弾性能がいまいちなこともあって戦闘能力で言えばスナイパーライフルのほうが高い。

 

しかし、この武器の真価は敵のコア攻撃時にある。

劣化版スナイパーライフルとでも言うべきこのレールガンだが、コア攻撃時にはフルチャージで250も敵チャージポスト(チケットのようなもの)を減らすことが可能だ。

開始時のチャージポストは2000なのでフルチャージ8発で勝利をつかむことができるのだ。

ちなみにアサルトとかでコアを削りきろうと思ったら途中で補給を入れないと削り切ることはできない。

 

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そして特殊兵装の「レーダー」は一定範囲内の敵機の動きが把握できるというもので非常に強い。

というよりこのレーダーの有無が勝敗を決めると言っても過言ではない。

劣勢時に相手のコア凸を防ぐ切り札にもなるし、膠着状態でキル勝負になった時は相手の裏に容易に回り込める。

 

体感ではあるが、レーダーが2個ぐらいコンスタンスに出ているチームは勝率がグッと上がる。

正直他のクラスはよっぽどの偏りがない限り、何が入っていても大して変わらないが

味方15機のうち少なくとも2機はエンジニアがいてほしいところである。

 

上でレールガンはコア凸に強いと書いたので勘違いしてしまう人もいるかもしれないが、エンジニアの一番の役割はこのレーダーを切らさずに配置することにある。

にもかかわらずなんとしてもコア凸を決めようと無理に攻めたり

ポストトリガー(コアのバリアを無力化する拠点)が取れてもいないのに敵コア付近で待機しているエンジニアなどがたまにいる。

コア凸は何もエンジニアにかぎらずどの機体でも成功した時点で圧倒的優勢になれるので

「エンジニアはコア凸を常に狙わなければいけない」という先入観を持っている人がいたら考えを改めた方がいい。

レーダー配置以外にも、その身軽さを活かして後方の敵リスポンを占領したりもできるわけだ。

 

スナイパー、エンジニアの両者に言えるのはロールとしての役割に固執し過ぎるあまりに遊兵化してしまっては意味がないということだ。

軽量級の身軽さを活かして時には動きまわって敵を撹乱することも大事だということは常に頭の片隅に置いておきたい。

 

 

 

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