Magicka: Wizard Warsで顔真っ赤

寒すぎてヒートテックが無いと生きていけない今日このごろ。皆さんいかがお過ごしですか?
真冬のアラスカで1ヶ月テント生活を経験していようが寒いものは寒いのです。
っていうかむしろあれで寒さがトラウマになったのやもしれん・・・

さて、最近放送していませんがゲームはやっています。

Civilization新作「Beyond Earth」はやはりあまり評価が良くないようだね。
個人的にも期待がデカかった分少し残念ではある。

そんな感じで新しくやるゲームが無くなり、友人達と「ヒマだね」と話していたら「皆が持ってるゲームで何か面白いのあったらそれやろう!

ということになった。過去に買ったものでも今やってみたら楽しいかもしれない!

そこで白羽の矢が立ったのが「Magicka」である。

「Heats of Iron」シリーズや「Europa Universalis」シリーズなどで有名な「Paradox」のアクションゲームである。

第二次世界大戦や中世ヨーロッパなどのガチガチ硬派な戦略ゲーを作っているパラドのファンタジーアクションである。
とはいえダークファンタジーな感じで若干グロ表現がある。キャラクターは可愛らしい頭身なのに・・

Magicka_box

発売したのはかなり前で、当時はキャンペーンモードと協力プレイしか遊んでいなかったが
今回の第二次マジカブームで我々は「対人戦」の面白さに気づいたのだ。

このゲームでは8つの魔法要素が8つのキー(QWERASDF)に割り当てられていてこれらを組み合わせて魔法を放つ。
長い詠唱になるとQFQFQFASと多くのキーを押す魔法もある。ちなみにこの例は水(Q)と炎(F)を組み合わせて水蒸気要素を合成、それを3回重ねて雷(A)と魔(S)を混ぜて放つ水蒸気ビームだ。かなり強いので愛用してる。

また環境や相手の状態というものが魔法に大きく影響し、水で濡れている相手に電撃はよく効くし、湖を凍らせて足場にすることもできる。

レベルという概念は無く、キャラクターも全て一長一短な特徴で決定的強キャラというのがいないのでプレイヤースキルがモロにでるのだ。
FPSなどでは味わえない高度な技の応酬は対人戦が好きという人にはもってこいだ。

 

 

 

そんな感じで身内で対人戦をやっていたけど、どうやらこの「Magicka」には対戦プレイに特化した無料プレイ可のバージョンがあるらしい。

その名もMagicka:Wizard Wars

先にプレイしてみた友人達の評価はイマイチだが
個人的にはMagickaの対戦の面白さを残しつつスピード感をアップさせた良作だと思う。
無印では5個まで掛けあわせられた魔法要素だが、今作では3つに減っている。
また、特定の組み合わせによるスキル(ASFで移動速度UPなど)がなくなり、魔法ゲージを貯めることによってスキルを使えるようになった。

いつでも出せるようなものではなくなった分、強力になって使い方次第ではゲームの展開を変えることも可能だ。

 

 

 

メインとなる対戦モードは「Warfare」
MOBAとFPSのコンクエストやドミネーションといったルールを足して2で割った感じといえば分かりやすいだろうか

4vs4のチーム戦で
マップ内に拠点が複数存在し、そこの奪い合いが主旨となる。
拠点はプレイヤーのリスポン地点としても機能し、キャプチャーするとインプが湧いて一緒に戦ってくれる。
拠点数に応じて敵のリスポンポイントが減少し、先に相手を全滅させたほうが勝利となる。

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対戦前のロビー画面。相手のスキル構成や魔法属性を見れる。
このゲームでは全ての能力を万遍なく上げることは不可能でHPを上げれば速度が下がり
攻撃力や抵抗力を左右する魔法属性も1つを上げれば同じ分違う1つが下がる。

この画面で相手の弱点を分析しとくのは大事なのだ。

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画像のように局所的に数的有利を生み出し、各個撃破して即座に拠点の奪取を繰り返す。

 

 

 

このモードも面白いんだが、個人的にはDuelが好きだ。
何かこのゲームのDuel、プレイしている感じとしては格闘ゲームとかに近い感じがする。
1vs1の対戦で3本先取。ラウンド開始時にインプが湧く(大抵すぐ死ぬ)

海外のトーナメントの決勝の動画があったので貼っておこう

上で格闘ゲームと言った理由が お分かりいただけただろうか?
プレイヤーを囲んでいる円の色が頻繁に変わるが、これはワードという防御魔法で色に対応した魔法の抵抗値を上げる。
同じ色の円を二重にすればその属性の魔法は完全無力化できるが、複数属性を掛けあわせた攻撃には弱い。
かといって違う色の円を2つにしても相手はすぐ違う属性の攻撃に切り替える。

つまり、状況に合わせてガンガンかけ直すことになる。ここらへんが操作を忙しくし、スピード感のある技の応酬につながる要因だろう。

また、一旦回復したい時などは前方に壁を作り出し敵との間をとる。
が、敵もそれを安々とはさせてくれないので壁を壊されては作り壊されては作りの場面もある。

 

 

 

運が介在する要素が無く、負けたら単純に相手の力量が上、言い訳は出来ない!
ということなので負けず嫌いの俺は負けたら顔真っ赤になってすぐに再戦したくなる。

ここまでプレイヤースキル重視で、負けて悔しくなるゲームは最近無かったな・・・
まだベータテスト中で対戦モードが少なかったり、いろいろな面で機能が足りてない気がするが非常に面白い。

無料だし皆やってみよう!
布教放送も考えようかな・・・

 

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